web statisticsweb statistics صعوبة اللعبة تسببت في تعثر مشروع Marathon وفقاً لاستوديو Bungie

صعوبة اللعبة تسببت في تعثر مشروع Marathon وفقاً لاستوديو Bungie

أقر استوديو Bungie أن لعبة التصويب Marathon لم تنجح عند طرحها لأنها كانت صعبة للغاية لجذب عدد كبير من اللاعبين. صُممت Marathon كلعبة تصويب صعبة تجمع بين PvP وPvE، حيث يعد الموت المتكرر جزءًا مهمًا من تجربة المخاطرة والمكافأة. عندما تموت، تفقد جميع معداتك، وليس فقط العناصر التي حصلت عليها خلال المباراة، بل حتى المعدات التي بدأت بها الجولة. مع سهولة الموت في Marathon خاصة خلال مواجهات PvP، كانت قد تُعتبر اللعبة قاسية جدًا.
وقد شعر اللاعبون بذلك بالفعل وعبّروا عن استيائهم حتى قبل أن تُطرح Marathon. ورد استوديو Bungie حينها على القلق المتعلق بالصعوبة الشديدة غير المرحبة باللاعبين، موضحين أن اللعبة تمثل تحدٍ كبير، لكن من الممكن التغلب على صعوبتها.
كما حاول الاستوديو المملوك لشركة Sony التأكيد على أهمية التعامل مع اللعبة على مدى طويل من خلال تحسين إحصائيات القاعدة تدريجيًا والحصول على عناصر أفضل عبر إكمال العقود وتطوير الفصائل. لكن للأسف، شعر العديد من اللاعبين بعدم الارتياح منذ البداية بسبب الفشل المتكرر الذي واجهوه خلال محاولاتهم لفهم أساسيات اللعبة والتكيف معها.
أيضًا، أدى إطلاق غارة Cryo Archive في أبريل الماضي، وهي غارة صعبة ومعقدة، إلى تعزيز الانطباع بأن Marathon صُممت فقط للاعبين المحترفين. حتى اللاعب السابق في Counter-Strike، شراود، أعرب عن قلقه حول صعوبة Marathon، موضحًا أن غارة Cryo Archive قدمت تجربة رائعة، لكنها كانت صعبة للغاية بالنسبة للاعبين العاديين. قال في أبريل الماضي:
“كانت غارة Cryo Archive مذهلة، وهي أكثر خريطة معقدة رأيتها في أي لعبة تصويب Extraction. الحلقة التي صنعوها هنا مذهلة حقًا. لكن السؤال هو: هل هي معقدة أكثر من اللازم؟ هل تتطلب الكثير من الجهد؟ هل يمكن للناس العاديين التعامل معها؟ لا أدري.”

الآن، مع إعلان Bungie عن تغييرات كبيرة قادمة في Marathon في محاولة لإنقاذ اللعبة، ناقش المطورون الأخطاء التي حدثت وما لم يكن كما هو متوقع. وصرح “كيفن يانيس” كبير مسؤولي التصميم في فيديو جديد:
“لم تسر عملية إطلاق اللعبة كما أردنا، فقد صنعنا لعبة اعتقدنا أنها ستجد قبولًا بين اللاعبين. عندما تكون قريبًا جدًا من مشروع، يصبح من الصعب رؤيته من منظور شامل. لذلك أعتقد أننا صنعنا لعبة كانت صعبة للغاية للعديد من الأشخاص. ولا أعتقد أن تلك التجربة السلبية لاقت نجاحًا كما كنا نأمل.
على الرغم من أن الموت كان البداية لكثير من اللاعبين، إلا أنه كان الخطوة الوحيدة.”
وأشار مخرج اللعبة “ديل تشافي الثالث” إلى جانب PvP في Marathon واصفًا إياه بالتنافسي للغاية. وقال:
“أحد الدروس التي تعلمناها عند الإطلاق هو أن لعبتنا موجهة لجمهور متخصص للغاية. إنها مصممة لمن يحبون PvP التنافسي، والعديد من أفراد الفريق أيضًا يحبون هذه التجارب.”
وأضاف “كيفن يانيس” في النهاية:
“اعتقدنا أننا سنجعل ألعاب التصويب الخاصة بالـ Extraction شائعة بين الجماهير، لكننا لم ننجح في ذلك، أليس كذلك؟ لقد صنعنا لعبة تصويب Extraction بجميع الخصائص التي أعرفها عنها.”

Avatar photo

عن الكاتب: ABDURHAMN

لقبي أبو هارون، أعمل موظفًا في إحدى الشركات السعودية. أنا خريج الكلية التقنية في تخصص صيانة الحاسب الآلي وأهوى عالم الأنمي بشدة. أنمي ون بيس هو المفضل لدي إلى جانب كوني من عشاق ألعاب الفيديو. أحب سلسلة ريزدنت إيفل وسايلنت هيل كثيرًا، بالإضافة إلى لعبة باتلفيلد.

عرض جميع مقالات الكاتب ⬅

✒️ اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *