ريميك Ocarina of Time كاد أن يتضمن التنقل السريع
كشف منتج سلسلة The Legend of Zelda، إيجي أونوما، أنه طلب من فريق تطوير ريميك The Legend of Zelda: Ocarina of Time إضافة نقاط انتقال سريع في أنحاء Hyrule، لكنه أدرك بعد وقت قصير أن الفكرة لم تكن موفقة. وجاء حديثه ضمن مقابلة Ask the Developer التي نشرتها Nintendo ، قبل إطلاق اللعبة على Nintendo Switch 2.
قضى لاعبو Ocarina of Time ومحطمو الأرقام القياسية وقتًا لا يُحصى في جعل لينك يتدحرج للأمام لقطع المسافات بسرعة. وعندما استعرض أونوما تطور السلسلة في ألعاب مثل Breath of the Wild، رأى مجالًا للتحسين، مشيرًا إلى سهل Hyrule المفتوح بوصفه منطقة قد تستفيد من خيار السفر السريع.
لم يحتج أونوما إلى وقت طويل ليدرك أن Nintendo ربما أحسنت صنعًا منذ البداية، وقد صرح قائلاً:
«طلبت من الفريق إضافة نقاط انتقال غير موجودة في اللعبة الأصلية، لتمنح اللاعبين طرقًا مختصرة. لكن عندما جرّبنا اللعب باستخدامها، أدركنا أننا سنفقد لحظات الاكتشاف التي نعيشها حين نتوقف في الطريق ونتساءل: “لحظة، ما هذا؟”»
وأضاف:
«ذكرتنا عملية التطوير مجددًا بأهمية هذه اللحظات في صميم بنية The Legend of Zelda: Ocarina of Time، ورغم أنني كنت صاحب اقتراح إضافة نقاط الانتقال، فإنها لم تنجح في إقناعي في النهاية فطلبت من الفريق إزالتها كلها.»
لا يعني ذلك أن Nintendo لم تجرّب في بنية أول مغامرة ثلاثية الأبعاد حقيقية للينك. فقد اختار فريق التطوير عمدًا الإبقاء على شاشات التحميل للحفاظ على إحساس دخول منطقة جديدة. وفي المقابل، نعلم بالفعل أن لينك سيتحرك بسرعة أكبر بفضل ميزة الركض، كما سيجد اللاعبون زرًا مخصصًا للقفز.
قد تبدو هذه التغييرات طفيفة لبعضهم، لكنها قد تمثل تحولًا كبيرًا لآخرين، وسيتعين علينا انتظار صدور اللعبة لمعرفة مدى اختلافها عن الأصلية.
واختتم أونوما حديثه قائلاً:
«حين أنظر إلى ما أنجزه الفريق في النهاية، أُعجبت بثراء التجربة التي استطاعوا ابتكارها انطلاقًا من لعبة صدرت قبل 28 عامًا. أتذكر أنني فكرت في بداية التطوير: “يمكنهم إجراء تغييرات أكثر” لكن مع تقدم المشروع، اتضح لنا مدى تعلق فريق التطوير باللعبة الأصلية أكثر بكثير مما تخيلنا.»
